走进 Stencil Buffer 系列 3:镜面反射

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镜面反射是游戏十分常见又比较麻烦的需求,大多情况都需要额外创建一个摄像机,根据镜面镜像反转位置来渲染镜子的内容……零、前言镜面反射是游戏十分常见又比较麻烦的需求,大多情况都需要额外创建一个摄像机,根据镜面镜像反转位置来渲染镜子的内容……注释也有详细解释。需要注意的是经过镜像反转,位置发生了变换,位置上陷入了镜子世界

indie 新闻官:新加坡学生回声探路恐怖作品 Stifled 登陆绿光

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[[http://v.youku.com/v_show/id_XMTY0NDQzMDM0MA==.html……Lurking 的试玩版本可以在这里看到

仟虚软件:3ZENTREE - 三生之树v0.2b1 发布 & 移动端交互、CHATGPT整合进展

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3ZENTREE - 三生之树v0.2b1 发布喽, 在这个版本中,我们持续在功能,用户体验上改进,同时也对移动端交互……pwd=7vr1七牛云:http://qiniu.1000ride.cn/build/3ZENTREE_0_……未公开):移动端交互CHATGPT整合加群第一时间体验实验版本噢QQ讨论群:984116579

小组帖子:2D卡通光照Shader的一些研究

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素材也是改造自上面那个帖子的(稍微有点觉得奇怪的是不知道为啥帖子的生成的法线贴图的G通道是反的,我手动调换了一下灰度变成正的了……" {}_light_position ("Light Position", Vector) = (0,0,0,0……TEXCOORD2;}; v2f vert (a2v v) {v2f o;o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP

走进 Stencil Buffer 系列 1:模型轮廓描边

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因为默认的 Stencil Buffer 的 Stencil 值是为 0,一开始需要和 0 比较是否相等……第一个 Pass 除了就是正常渲染的模型,还往 Stencil Buffer 写入了参考值假设为 0……这时第二个 Pass 渲染的时候参考值已经是 1 了,在模型重合的地方会和上一个 Pass 写入模板缓冲

阿创:[图形渲染]走进Stencil Buffer系列1 : 模型轮廓描边

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好的,我们就结束咯,这就是我们的描边思路.肯定有同学就会说: 不对啊,你这是手绘啊,游戏的3d模型不能用啊……因为默认的Stencil Buffer的Stencil值是为0,一开始需要和0比较是否相等。……Pass写入模板缓冲0进行比对,1和0显然是不一样的,就抛弃此(黑)颜色,从而保持原有的白色.不过还有个小问题

taomee:九年经典质造小花仙手游,首部宣传片震撼发布

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视频地址:https://v.youku.com/v_show/id_XNDI5NTA5ODg4OA=……spm=a2h0k.11417342.soresults.dtitle绮丽拉贝尔,年见证新开始  将在这里……《小花仙》手游角色群像,我们可以看到许多角色都是曾经在《小花仙》页游与我们经常来往的角色,有神秘莫测的异国皇子

会员:黄思诚

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:黄思

会员:王先诚

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:王先

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:han家

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